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玩具和游戏:必读的行业报告和分析

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全球游戏玩具行业

根据全球产业分析师的研究,到2015年,全球玩具和游戏产业有望达到1000亿美元。近年来整体消费品行业受消费者口味变化的影响,以至于孩子们现在选择更复杂的电子游戏和电子玩具。孩子们也越来越习惯于频繁地更换玩具。这意味着玩具和游戏制造商有义务定期推出新产品,并专注于创新和技术进步。

视频、游戏机和电脑游戏正推动着市场的增长,而该行业也受益于日益增长的成年消费者基础,因为这一群体对游戏作为一种流行的休闲追求越来越感兴趣。业内人士正将营销重点放在年龄较大的儿童和成年人身上,而小孩子不再被视为该行业的主要目标人群。

关键的部分

全球视频游戏市场近年来发生了巨大的变化。制造商通过提供新设备和新游戏种类来扩大他们的消费者基础。Parks Associates强调了新的商业模式的重要性,比如免费游戏,因为它能更成功地将特定的受众转化为收入。

据全球行业分析师称,全球网络游戏市场继续保持强劲增长,超过2.1亿互联网用户在使用网络游戏网站。未来几年,访问在线游戏网站的互联网用户数量预计将以每年超过15%的速度增长。在线游戏机玩家被游戏的易用性所吸引,这一点在游戏机上比在PC上更好。

根据Pearl Research的报告,网络游戏预计将在2013年达到10亿美元。腾讯领先的在线游戏拥有超过80万的高峰并发用户。微客户端版本的游戏将在一定程度上推动市场增长,目前这在中国已成为一种流行趋势。普通的基于客户端的游戏通常超过1GB,而微客户端的文件往往低于50MB,这使得宽带连接的下载时间减少到不到15分钟。微客户端软件也更适合社交网络平台等大型平台用户。

地区市场份额

全球行业分析师报告称,由于高生活水平和休闲活动的重要性,美国和欧盟对玩具和游戏的需求强劲。然而,日本主导着全球电子游戏市场。英国在欧盟国家中领先,其次是德国和法国。预计亚太和拉丁美洲新兴经济体将引领短期需求。

根据美国MarketLine的研究玩具及游戏市场2011年超过220亿美元,前四年的年增长率为-0.2%。2011年,专卖店的销售额有望超过115亿美元,占整个市场价值的一半以上。2011年至2016年,市场增长预计将加速至0.1%,达到近221亿美元。

据MarketLine报道,2011年,玩具和游戏在欧盟的市场份额接近220亿美元。2007年至2011年的年增长率远高于美国市场,超过了2%。特卖店2011年的收入最高,超过120亿美元,几乎占整个市场的56%。在截至2016年的五年里,市场表现将保持在2%的年增长率之上,超过240亿美元。

2011年,印度玩具和游戏市场的收入达到近25亿美元,此前四年一直保持着近9%的年增长率。MarketLine估计,专卖店销售额占整个行业收入的60%,接近15亿美元。到2016年,市场增长预计将保持近9%,市场规模将超过36亿美元。印度玩具行业的特点是分散,增长放缓是因为国内生产商规模小,缺乏创新,用于投资设备、技术和广告的资源较少。Smart Research Insights预测,由于城市化、不断扩大的消费者基础和不断提高的收入水平,经济增长将变得更加强劲。印度玩具行业的顶级玩家包括hamley,Funskool印度、哈农玩具纺织品、美泰玩具好,玩印度。

中国的玩具和游戏市场录10%,比去年同期增长,2011年约$ 11十亿深远,报告环球资源。市场的增长是由低海外销售受阻,由于从债务危机的缓慢复苏。对于行业的关键因素。前进识别新的需求来源,并遵守日益严格的安全标准。

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